Addiction au jeu vidéo chez les ados : quelle prise en charge ?

L’addiction aux jeux vidéo est désormais reconnue comme une pathologie mentale par l’OMS. Il s’agit d’une dépendance d’autant plus grave qu’elle touche les adolescents « adultes en devenir » en première ligne. Dans un entretien, le Dr Olivier Phan décrit 4 profils types d’adolescents joueurs et propose une prise en charge adaptée en cas d’usage problématique.

Le Dr Phan est chef du service d’addictologie à l’adolescence à la Clinique Dupré (Sceaux, 92) et responsable Consultation Jeunes Consommateurs au centre Pierre-Nicole (Paris). Il a acquis son expertise auprès des 400 adolescents qu’il prend en charge tous les ans, et dont 40 % ont un trouble lié aux jeux vidéo. Il est, par ailleurs, l’auteur de l’ouvrage « Jeux vidéo, alcool, cannabis. Prévenir et accompagner son adolescent » (voir encadré en fin d’article).

Quelles sont les conséquences éventuelles de l’addiction aux jeux vidéo chez les adolescents ?

Dr Olivier Phan : 90% des joueurs sont des joueurs non problématiques. Mais si le temps de jeu augmente, cela peut avoir des répercussions aussi bien sur le rendement scolaire que sur l’intégration scolaire. Des risques d’échec scolaire sont à craindre. Les conflits autour du jeu vidéo apparaissent dans la famille. Les conséquences sur le long terme s’installent. Les enfants rentrent dans un cercle vicieux, se disent que le jeu est mieux que l’univers réel. Quand l’adolescent éprouve de l’insatisfaction et de la souffrance dans le monde réel, il va se réfugier dans le monde virtuel. Or, quand on se réfugie dans le virtuel, la réalité finit toujours par nous rattraper, et c’est à ce moment là qu’on observe des conséquences dramatiques sur le long terme. Enfin, si le jeu vidéo peut-être un facteur de lien social dans la plupart des cas, c’est aussi un facteur d’isolement.

Comment repérer les signes d’un usage problématique de jeux vidéo en dehors du désinvestissement scolaire et de l’isolement social ?

Dr O. Phan : On observe un abandon des autres activités de la vie quotidienne pour ne se concentrer que sur le jeu vidéo. Cela peut aussi être une plus grande difficulté à s’arrêter de jouer : les parents appellent l’adolescent à l’heure du repas et cela se passe mal. Ce sont aussi des troubles du sommeil et une plus grande irritabilité. La frustration de perdre peut fréquemment rendre très irritable voire agressif le jeune, et ce, dans les dizaines de minutes qui suivent l’arrêt du jeu. Nous accompagnons des enfants qui étaient tellement excités quand ils perdaient au jeu qu’ils cassaient tout dans l’appartement, si bien que les parents appelaient au secours.

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Quels sont les différents profils de joueurs que vous avez pu observer dans le cadre de vos consultations ?

Dr O. Phan : Selon nos observations cliniques, il existerait quatre profils de joueurs.

1) Le joueur normal (majorité des joueurs). Il a acquis des capacités d’autorégulation par rapport au jeu. Il respecte la répartition de son temps, arrive à investir dans la scolarité et aune vie familiale satisfaisante. Le jeu reste un jeu.

2) Le joueur hypothéquant son avenir  : l’hyper-investissement du jeu aura des conséquences sur le long terme. Il joue beaucoup et a des résultats scolaires en baisse, même si sa scolarité n’est pas menacée. Il ne fera pas les études auxquelles il aurait pu prétendre compte-tenu de ce son niveau intellectuel. Les conséquences ne sont pas dans l’ici et maintenant mais dans le long terme.

3) Le joueur problématique  : il commence à sécher les cours et cet absentéisme scolaire menace son intégration scolaire. Le jeu vidéo devient aussi un objet de conflit à l’intérieur de la cellule familiale avec des conséquences émotionnelles importantes. Les relations familiales deviennent tendues, avec de grandes insatisfactions, des frustrations, des troubles anxieux. Les conséquences sont dans l’ici et maintenant.

4) Le joueur reclus  : le jeune va se retirer du monde réel pour plonger totalement dans le monde virtuel. Ce sont des adolescents qui ne bougent quasiment plus de leur chambre. Ils avancent l’alibi de vouloir devenir des pro-gamers (joueurs professionnels) pour délaisser toutes les autres activités. Les Japonais ont décrit ces joueurs sous le nom de « Hikikomori ».

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Comment prendre en charge ces différents profils de joueurs ?

Dr O. Phan : Ces quatre profils de joueurs vont nécessiter quatre niveaux de prise en charge :

Niveau 1  : suivi simple avec des conseils de guidance parentale. Il faut toujours avoir un œil sur le jeu et trouver un temps d’échange sur ce sujet, ne pas être intrusif mais être au fait du monde virtuel dans lequel évolue l’enfant. Il faut aussi mettre en place un contrôle parental pour permettre à l’adolescent d’acquérir des capacités d’autorégulation. Par exemple, on fixe des temps de jeu en fonction de la personnalité et de l’âge de l’enfant. S’il ne les respecte pas, on intervient. L’idée est de responsabiliser le jeune.

Niveau 2  : intervention obligatoire des parents et des « adultes intervenant jeunesse ». Il faut un gros travail des adultes en particulier pour limiter les activités à bénéfice immédiat (jeux vidéo) et promouvoir des activités avec des bénéficies sur le long terme (sport, musique, scolarité…).

Niveau 3  : à ce stade, il existe très vraisemblablement des signes de souffrance de l’adolescent. Cela veut donc dire qu’il y a une probabilité de comorbidité, notamment au niveau de la dépression. L’enquête du Programme d’étude sur les liens et l’impact des  écrans sur l’adolescent scolarisé (PELLEAS) de l’OFDT et du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française a identifié des pathologies associées à un usage problématique de jeux vidéo. Plusieurs pathologies se développent en même temps : dépression, phobie sociale avec des conduites d’évitement… Plus on entre dans le jeu problématique, plus la comorbidité psychiatrique va être importante. Si on ne réussit pas à faire face au problème, le parent peut faire appel à un spécialiste ou un médecin, voire l’orienter vers une Consultation Jeunes Consommateurs (CJC) ou un centre médico-psychologique pour enfant et adolescent.

Niveau 4  : Il faut absolument consulter, et l’hospitalisation peut être nécessaire.

Quelles fragilités psychologiques peuvent conduire à une dépendance aux jeux vidéo chez l’adolescent ?

Dr O. Phan : En général et comme toute addiction, il existe chez l’adolescent « joueur problématique » une fragilité préexistante. L’adolescent fragile va utiliser le jeu pour compenser cette fragilité, et malheureusement dans certains cas, transformer cette fragilité en véritable pathologie ou accroitre le trouble. Toutes les pathologies de l’adolescent sont concernées : dépression, anxiété, troubles du développement ou de l’attention, troubles liés à l’environnement familial de l’adolescent (disfonctionnements au niveau des relations et des pratiques parentales)…  Par exemple, quand un adolescent a une phobie sociale, le jeu va être un moyen d’éviter de penser et d’affronter une réalité devenu trop douloureuse. Il va, par exemple, désinvestir les rencontres réelles, car, pour lui, les rencontres virtuelles font moins peur. Malheureusement l’évitement de la phobie aggrave la phobie. Plus on évite la foule, plus on en aura peur. Par contre, si on continue à s’exposer et si on continue à sortir, cela finira par s’améliorer, et on finira par ne plus avoir peur. Ce sont les mêmes principes qui s’appliquent pour les jeux vidéo. L’évitement de la phobie va aggraver la phobie. Avec le jeu vidéo, on a des adolescents qui présentent des signes de phobie scolaire qui vont éviter l’école à travers le jeu et qui vont aggraver la phobie scolaire.

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Que conseilleriez-vous aux médecins qui rencontrent en consultation des adolescents qui ont un usage problématique des jeux vidéo ?

Dr O. Phan : Il faut établir un diagnostic où il est notamment question de notion de perte de contrôle et de prévalence. L’enquête PELLEAS a validé l’échelle de Lemmens, une des rares échelles de mesure de l’addiction aux jeux vidéo. Le médecin peut ainsi faire le bilan sur quatre points chez l’adolescent :

– sa personnalité : avec souffrance ou pas, perte de contrôle ou pas, usage excessif du jeu vidéo au détriment d’autres activités…

– les pratiques parentales : accompagnement ou pas…

–  les relations intrafamiliales : si elles existent, si elles sont conflictuelles, si elles sont de bonne ou de mauvaise qualité…

– l’environnement extrafamilial, c’est-à-dire les interactions de l’adolescent avec son environnement, notamment la scolarité et les loisirs en dehors des jeux vidéo.

Ce diagnostic va permettre d’aller consulter. Le fait que le trouble du jeu vidéo soit désormais classé comme une maladie fait qu’on ne peut plus le nier. Le trouble peut être pathologique, cela ouvre donc la voie à la consultation.  A la charge ensuite du professionnel de faire le tri entre le grain et l’ivraie.

Julien Moschetti

Publié sur le site d’information médical Medscape le 17 juillet 2018.

Pour en savoir plus :

Au-delà de l’usage problématique des jeux vidéo, le Dr Phan et son équipe livrent leur expertise  sur deux autres addictions communes chez les adolescents : les conduites à risques engendrées par les prises d’alcool et les difficultés liées à l’abus et la dépendance au cannabis, dans un livre intitulé « Jeux vidéo, alcool, cannabis. Prévenir et accompagner son adolescent ». Face à des situations souvent complexes et difficiles – liées à l’avancée des nouvelles technologies internet et jeux vidéo, à la prolifération de l’offre de produits stupéfiants et à la banalisation croissante des alcoolisations aiguës -, parents et ados ont de quoi être perdus. C’est pourquoi, le praticien hospitalier en pédopsychiatrie spécialisé en neurosciences met son savoir sur l’évolution des connaissances dans ce domaine et son savoir-faire sur les nouvelles prises en charge thérapeutiques à la disposition des parents. Objectif : les aider à accompagner et à informer leurs adolescents en difficulté.

« Jeux vidéo, alcool, cannabis. Prévenir et accompagner son adolescent » par le Dr Olivier Phan, Solar Editions, 288 p, 2017, 19,50 €

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